Verdere groei van de videogame-industrie?
De groei van de videogame-industrie is enorm. Entertainment is een sector die niet meer weg is te denken en daarnaast zijn er veel andere vruchtbare combinaties, zoals entertainment en leren.
Will Wright, het brein achter SimCity, The Sims en Spore, laat na 12 jaar Electronic Arts achter zich om aan een nieuw avontuur te beginnen bij entertainmentdenktank Stupid Fun Club. Toch blijft er een relatie met de gamesuitgever bestaan.
Electronic Arts is namelijk de belangrijkste aandeelhouder van Stupid Fun Club en heeft zich daarmee het recht toegeëigend om games te mogen maken op basis van de ideeën van Stupid Fun Club. Wright richtte de denktank in 2001 op als bijactiviteit, maar zal zich nu dus volledig gaan richten op Stupid Fun Club.
“De entertainmentindustrie beweegt zich snel richting het tijdperk van revolutionaire verandering. Stupid Fun Club zal nieuwe mogelijkheden onderzoeken die voortkomen uit deze sublieme chaos en nieuwe vormen van entertainment creëren op een variatie van platformen,”laat Will Wright in een verklaring weten.
http://www.telegraaf.nl/digitaal/games/3677532/__Will_Wright_verlaat_EA_voor_denktank__.html
In Spanje is de videogame-industrie ook sterk in opmars en de Spaanse regering heeft onlangs besloten deze industrie tegemoet te treden in deze barre tijden van crisis.
De videospelsector wordt daar nu gezien als onderdeel van de sector cultuur en daar profiteren de bedrijven (en consumenten) van doordat het een lager BTW-tarief mag hanteren. Prijzen omlaag (hoopt men) productie en consumptie omhoog.
(Virtuele) Games = cultuur.
Wie kan het ontkennen. Cultuur beslaat een breed gebied, en bestaat op diverse niveaus.
Interessant is de vraag in hoeverre ervaringen in de virtuele cultuur (videogames) bijdraagt aan werkelijke cultuur. Te denken valt o.a. aan de diverse schietincidenten op scholen de afgelopen jaren waar men stelde dat deze figuren hun gedrag via videospellen hebben ontwikkeld...
Het ligt voor de hand dat wanneer een bepaalde bedrijfssector een groot belang krijgt in de economie dat de verantwoordelijkheid (social responsibility) ook toeneemt.
... Wordt vervolgd...
-- 16 nov 2021. Dat vervolg kwam er niet van. De gaming-industrie is een van de meest gemiste kansen, in de zin dat je dat had kunnen zien aankomen, als component van het groeiend internet en digitalisering.
Een van de redenen van de groei van de crytos?
Reacties