Memento Sega
In de inleiding van dit boek geschreven door .. lees ik over het mij onbekende fenomeen uit Japan, waar er twee rivalen zijn: Nintendo en .. Sega. De eerste is de vader van de game industrie en als vraag aan .. wat Sega dan is, zegt deze: " de moeder."
...
Index
- SEGA 1000 - Orígenes
- Periscope - Poder electromecánico
- Pong-Tron - Primeros videojuegos
- Monaco GP- Irrupción de Gremlin. Zaxxon - Oportunidad en la crisis Phantasy Star - Definición de aventura
- Hang-On - Inmersión taikan
- UFO Catcher - Explosión recreativa
- Altered Beast - Arcade en casa
- Shining Force - Primeras third
- Moonwalker - Poder de estrellas
- Puyo Puyo-Contraataque del puzle
- Game Gear - Apuesta portátil
- Print Club - Jugar con fotos
- Sonic the Hedgehog - Búsqueda de mascota
TWEE GENIEËN - Naoto Oshima werd in [februari] 1964 in Osaka geboren. Hij was, zoals zovelen van zijn generatie, een kind dat opgroeide met televisie, die sinds de jaren zeventig animatieseries als Mazinger Z (id.; Toei Anim., 1982), Heidi (Alps no Shojo Heidi, Nippon Anim., 1974) of Lupin III (Lupin Sansei, TMS Ent., 1971) domineerde. De stijl van diens schepper, Monkey Punch, was precies een van zijn grootste invloeden op zijn ontwikkeling als kunstenaar, net als die van andere gerenommeerde auteurs als Katsuhiro Otomo, Alex Niño of Mobius. Aan al deze invloeden moesten we ook die van zijn vader toevoegen, die kinderen uit de buurt leerde tekenen, die hem aanmoedigde om kunst en design te studeren aan de Seika Universiteit in Kyoto. Van daaruit ging Oshima werken bij een reclamebureau, maar niet omdat het een branche was die hem bijzonder aantrok, maar eerder geïnspireerd door een van zijn favoriete cartoonisten. In zijn woorden: "De reden dat ik voor een reclamebedrijf heb gekozen is omdat Akira Toriyama [de maker van Dragon Ball niet begon als mangaka, maar als reclameontwerper. De tekeningen van Toriyama-Sensei waren oorspronkelijk reclameontwerpen, en daarom waren zijn omslagen en de kunst van zijn series zo ongelooflijk. Dus zei ik tegen mezelf: ik moet eerst ervaring opdoen met adverteren"467: (467. Beep21, "Sokan Kinen Kikazu Oshima Naoto Tokubetsu-interview." Let op, 20 december 2021, https://note.com/beep21/n/na74a4524cc18).
Oshima zegt even verder in het boek, dat hij merkte dat wanneer hij zich moest inspannen, zich niet goed voelde over zijn werk. Zo kwam hij op het idee om zijn eigen product te ontwikkelen... Yuji Naka (Osaka 1965) is de andere en leerde al heel vroeg te programmeren. Het tweetal vind het vervelend om een spel (zoals Super Mario Bros.) te spelen waar je verplicht werd om elk niveau van onderaf te doorlopen.
Dit - beide jongens uit 1964 / 1965 - doet mij denken aan de geschiedenis van Outliers, over de drie (Jobs, ...) die weliswaar jonger de wereld van de IT op de kaart zetten.
- Streets of Rage - Nuevos sonidos
- Sonic the Hedgehog 2 - Desarrollo en América
- Virtua Fighter - Revolución 3D
- Sonic CD - Futuro incierto
- Panzer Dragoon - Nuevos aires
- Sakura Wars - Terceras amistades
- Nights into Dreams... - Saturn en retirada
- Phantasy Star Online - Conexiones intergalácticas
- Shenmue - Sueños rotos
- Rez - Libertad creativa
- Mushiking - Nicho gigante
- Yakuza - Luz al final del túnel
- Project Diva - Nuevas tecnologías Football Manager - Gestiones de éxito Mega Drive Mini - Fiebre nostálgica
Ik ben van mening dat, net als bij sportteams, of je nu een liefhebber bent van een specifieke videogame-ontwikkelaar of van een reeks videogameconsoles, het gevolg is van een groot aantal omstandigheden waar je geen controle over hebt. In mijn jeugd, vanaf mijn tiende, was ik een van degenen die segars werden genoemd en die op het schoolplein ruzie maakten met hun gezworen vijanden, de nintenders, waarover de beste videogameconsole op de markt was. Maar als ik mezelf, baardloos als ik was, opstelde als verdediger van het merk SEGA, was dat niet omdat ik geloofde dat de Mega Drive de beste architectuur had, of omdat ik, met solide argumenten, van mening was dat de Super Nintendo-catalogus in vergelijking veel slechter was. Het was om de simpele reden dat mijn eerste videogameconsole een Game Gear was, die mijn ouders voor Kerstmis voor me kochten, mogelijk omdat ik een advertentie op televisie zag en ik verblind werd door de slogans en de krachtige aanwezigheid van Sonic. Ik moet bekennen dat ik me niet zo goed herinner waarom ik op de SEGA-laptop aandrong en niet op een andere, maar die dag werd mijn daaropvolgende carrière in deze branche bezegeld, zodat op een of ander moment ook systemen als Mega Drive en Dreamcast bij ons thuis belandden, waar ik heel goede herinneringen aan heb.
Ik ben een volwassene die er, anders dan in mijn jongere jaren, geen probleem mee heeft om van een Nintendo-product te genieten. Ik geniet evenveel van alle videogames. En ik beschouw obsessie met een merk als kinderachtig en onvolwassen. Maar ik verberg het niet; Ik heb nog steeds een bijzondere waardering voor SEGA, ook al zijn er alleen maar herinneringen aan het bedrijf dat ik kende. Voor de gevoelens die de herinnering aan hun videogameconsoles in mij wakker maakt; vanwege de passie, grenzend aan fanatisme, die hij voelde voor Sonic; omdat identificatie met de verliezer een bijzondere charme heeft en omdat SEGA verreweg het meest fascinerende creatieve traject in de geschiedenis van videogames heeft afgelegd. Dit zijn precies de redenen waarom, in al die jaren waarin ik de geschiedenis van videogames heb onthuld, geen enkel onderwerp mij zo heeft gefascineerd als het onderzoeken van alles rondom het bedrijf. Het komt ook voor dat, ongeacht het onderwerp dat wordt besproken, alles uiteindelijk in een baan om SEGA terechtkomt of leidt. Dat is de relevantie van het Japanse bedrijf in de branche, maar ook in mijn persoonlijke leven. Degenen die mij al lang kennen, zijn zich goed bewust van een van mijn gebruikelijke slogan: "SEGA deed het al eerder." Hoewel het altijd op een grapjestoon wordt gezegd, schuilt er een kern van waarheid achter deze woorden. Bij veel van de ontwikkelingen op het gebied van videogames tussen de jaren tachtig en de eeuwwisseling speelde SEGA een directe of indirecte hoofdrol. Virtual reality, 3D-omgevingen, kunstmatige intelligentie, assistent-robots of augmented reality, technologie die zo actueel is in de hedendaagse industrie, zijn ideeën waarmee SEGA decennia geleden al begon te experimenteren.
In Japan zeiden ze niet 'SEGA heeft het al eerder gedaan', maar eerder 'SEGA ligt tien jaar voor', wat een veel voorkomende slogan werd in de branche. Kenji Tosaki, een randontwerper voor SEGA, vatte deze filosofie perfect samen in een interview met Beep21: "Ze innoveerden zo snel dat de markt hun vooruitgang niet kon begrijpen of zich eraan kon aanpassen. Als gevolg daarvan werden veel van hun creaties niet geaccepteerd en uiteindelijk verlaten. Maar SEGA is altijd zo geweest. Als iets hen interessant leek en zij wisten dat ze het konden en aarzelden niet om het op de markt te brengen. Op het gebied van entertainment liepen ze altijd voorop. Ze hadden een voorliefde voor innovatie zonder zich al te veel zorgen te maken over de vraag of iets goed zou verkopen of winstgevend zou zijn. Die zorgeloosheid was ook heel kenmerkend voor SEGA. Na verloop van tijd begonnen ze meer rekening te houden met het commerciële aspect en de winstgevendheid van hun producten, maar in het tijdperk van de Mega Drive waren de zaken anders. Toen Hideki Sato, die de leiding had over de afdeling Hardwareontwikkeling, zei: Dit ziet er leuk uit! Laten we het doen!', begon het productieproces onmiddellijk, zonder zich zorgen te hoeven maken over de mening van de verkoopafdeling (...) SEGA lanceerde zichzelf altijd in het nieuwe. Technologiebedrijven van wereldklasse lieten ons hun lopende onderzoek zien. Zelfs als een technologie indrukwekkend was maar geen onmiddellijke toepassing had, was het gevoel 'laten we er toch mee naar SEGA gaan'. In de branche van die tijd was die trend echt voelbaar’
Hideki Sato was een van de grootste voorstanders van deze filosofie; maar hij was niets meer dan een werknemer onder direct bevel van de SEGA-directeur. Het waren hun leiders die hun ontwikkelaars aanmoedigden om de concurrentie altijd een stap voor te zijn. En in het bijzonder moedigde niemand het volgen van deze doctrine meer aan dan Hayao Nakayama, die de koers van het bedrijf van 1979 tot de eeuwwisseling leidde. Onder zijn motto "Creatie is de moeite waard" - hoewel soms ingegeven door angst voor zijn rivalen - bracht Nakayama een revolutie teweeg in SEGA. Een taak die nooit had kunnen worden uitgevoerd zonder zijn drie belangrijkste medewerkers, Akira vezal Hisashi Suzuki en Takenori Ogata, die zijn visum voor honderd procent deelden. Toen een ontwikkelaar van videogames het gebruik van een nieuwe technologie overwoog, was het dus zeer waarschijnlijk dat SEGA er al jaren mee experimenteerde. Of zoals Scot Bayless uitlegde: ‘Het was opwindend; we liepen vijftig-vijftig op pure bravoure. Een van de goede dingen van SEGA in die tijd was de bereidheid van de bende om gewoon dingen te proberen. We hadden een aantal t-shirts met de slogan 'dit werkt misschien niet, maar wat maakt het uit', dat was eigenlijk onze houding." 1991,
Deze filosofie bracht echter een ernstig conflict met zich mee. Soms koos SEGA voor ideeën die te geavanceerd waren voor hun tijd en moeilijk te verkopen aan het grote publiek, en in plaats van te proberen hun potentiële klanten te informeren, verlieten ze het project zonder verdere overweging, vastbesloten hun geluk te beproeven met een ander revolutionair idee. Dit wordt gedemonstreerd door Mega-CD, Mega Drive 32X of SEGA Channel, om er maar een paar te noemen, concepten die op een ander moment of met een ander commercieel en marketingbeleid veel beter hadden kunnen werken. De leidinggevenden van SEGA hadden de morele verantwoordelijkheid om degenen die aanvankelijk deze producten vertrouwden, niet in de steek te laten en zich op één lijn te stellen met hun grootste enthousiastelingen, die op een gegeven moment geen vertrouwen meer hadden in de levensvatbaarheid van hun nieuwe projecten. Maar daarin schuilt precies de tegenstrijdigheid van SEGA. Als ze resoluut voor bijvoorbeeld Mega-CD hadden gekozen, had de Mega Drive 32X niet bestaan. Als ze de internetmarkt rustiger hadden geanalyseerd, zouden ze zich de intrinsieke problemen hebben gerealiseerd die de toegang tot de internetmarkt in de jaren negentig met zich meebracht. Dat wil zeggen: de SEGA die dit allemaal correct deed, zou niet de SEGA zijn geweest die wij kennen. Daarom antwoord ik altijd als ze mij vragen wat het bedrijf had kunnen doen om niet te zinken zoals destijds; niets. Een SEGA die werd bestuurd zoals elk ander bedrijf zou niet langer de SEGA zijn die we kenden en waar we van hielden.
Ondanks alles verstop ik me niet, ik heb SEGA hoog in het vaandel staan. Ondanks dat ik mij zo vaak ‘in de steek heb gelaten’, werd wat een liefde voor de jeugd was, onvolwassen en irrationeel, in de loop der jaren pure fascinatie. Vooral omdat ik zoveel jaren later kon begrijpen wat er binnen het bedrijf gebeurde terwijl ik aan het vechten was op de schoolpleinen. Het was een waar genoegen om mezelf onder te dompelen in een zeer uitgebreide bibliotheek met tijdschriften en kranten uit alle hoeken van de wereld, en auteurs te ontdekken die deze interesse in SEGA al lang vóór mij verkenden. Ik schrijf al jaren over de geschiedenis van videogames, maar ik moet bekennen dat ik nog nooit zo'n ambitieus project heb ondernomen. De meeste boeken over SEGA richten zich slechts op enkele van zijn activiteiten, maar ik heb daarentegen geprobeerd de hele geschiedenis van SEGA in Memento in één boek samen te vatten, waarbij ik de minder bekende divisies, zoals de speelgoedproductie of complexe recreatieve attracties, aan de vergelijking heb toegevoegd. Het resultaat van jarenlang onderzoek, van tot uitputting zoeken naar het antwoord op vragen die nooit beantwoord waren, van het nastreven van de profs-Tagonisten op zoek naar die antwoorden, mijn excuses als ik bij talloze gelegenheden overboord ben gegaan - en nachten tot zonsopgang met het schrijven van al mijn conclusies, dit is mijn bescheiden eerbetoon aan het bedrijf dat het sterkst in mijn hoofd resoneert als het onder mijn aandacht komt, maar ook aan het bedrijf dat, met zijn halve mantova, een onuitwisbare stempel heeft gedrukt op de videogame-industrie. NEGA leerde dat 'de schepping van leven'. Cra flowofa die ik, zoals ik al zei, altijd persoonlijk had gedeeld met mijn leidinggevenden en ontwikkelaars, waarom ik, ook al gaat het allemaal terug tot het moment waarop mijn ouders Game Gear voor me kochten, me altijd op mijn gemak voelde in de omgeving ervan. SEGA zal voor altijd een onuitwisbare stempel drukken op de erfenis van de videogame, maar ook als een eeuwig hoofdstuk in mijn herinneringen.
* - afbeelding van de reclameslogan uit de jaren 90: https://www.thegamer.com/what-nintendont-15-reasons-sega-genesis-is-still-better-than-super-nintendo/ uit hoofdstuk Moonwalker.
--

Reacties